Wine ajoute le support HDR pour Vulkan

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Wine travaille sur l'implémentation de Vulkan depuis la version 3.3

Il n'y a pas longtemps, nous avons annoncé ici dans le blog la nouvelle de la sortie de la nouvelle version de Wine 8.0 qui est accompagnée d'un grand nombre de changements importants (si vous voulez connaître les détails de l'actualité, vous pouvez le faire dans le lien ci-dessous.)

Et c'est que cAvec l'arrivée de la nouvelle branche de Wine 8.x, ils ont déjà commencé réaliser les travaux d'ajout de nouveaux correctifs de fonctionnalités après avoir été gelé depuis début décembre. La raison de mentionner cela est qu'il a été récemment rapporté que Wine le support a été ajouté pour l'extension Vulkan VK_EXT_hdr_metadonnées au code du pilote Vulkan pour Wine.

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Cette extension est conçu pour traiter les métadonnées à plage dynamique élevée (HDR), y compris des informations sur les primaires, le point blanc et la plage de luminance, dans le cadre des tampons de trame virtuels Vulkan (SwapChain).

Le patch proposé pour Wine est nécessaire pour travailler avec HDR dans les jeux basés sur l'API graphique Vulkan, tels que Doom Eternal, ainsi que des jeux basés sur l'API graphique Direct3D compatible HDR utilisant DXVK ou VKD3D-Proton, qui convertissent à la volée les appels Direct3D en appels système Vulkan.

Valve a déjà utilisé le patch proposé dans le cadre de votre compilation Proton à base de vin, mais il fait désormais officiellement partie de Wine 8.1+ et sera plus tard inclus dans la version stable de Wine 9.0, qui est attendue en janvier 2024.

Il est développé par Valve dans le cadre de leur projet de support de jeu HDR, qui est actuellement limité au serveur composite Gamescope développé et utilisé pour exécuter des jeux sur la console de jeu portable Steam Deck.

Actuellement, tous les autres serveurs composites Wayland, y compris GNOME Matter et KDE Kwin, manque de prise en charge HDR et on ne sait pas exactement quand ils auront une telle compatibilité. compatibilité avec HDR pour X.org est considéré comme peu probable, car le développement du protocole X11 a été interrompu ces dernières années et le développement est limité à la maintenance.

Cette extension définit deux nouvelles structures et une fonction permettant d'affecter les métadonnées SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 2086 et les métadonnées CTA (Consumer Technology Association) 861.3 à une chaîne d'échange.

Les métadonnées incluent les primaires, le point blanc et la plage de luminance du moniteur de référence, qui définissent ensemble le volume de couleurs contenant toutes les couleurs possibles que le moniteur de référence peut produire. Le moniteur de référence est l'écran où le travail créatif est effectué et où l'intention créative est définie.

Il est mentionné qu'afin de préserver autant que possible une telle intention créative et d'obtenir une reproduction cohérente des couleurs sur différents écrans d'affichage, il est utile que le pipeline d'affichage connaisse le volume de couleur du moniteur de référence d'origine sur lequel le contenu a été créé ou ajusté.

Cela évite de créer des mappages de couleurs inutiles qui ne peuvent pas être affichés sur le moniteur de référence d'origine. Les métadonnées incluent également maxContentLightLevel et maxFrameAverageLightLevel comme défini dans CTA 861.3.

Bien que l'objectif général des métadonnées soit d'aider à la transformation entre différents volumes de couleurs de différents affichages et d'aider à obtenir une meilleure reproduction des couleurs, il n'entre pas dans le cadre de cette extension de définir comment exactement les métadonnées doivent être utilisées dans un tel processus. . Il appartient à l'implémentation de déterminer comment utiliser les métadonnées.

L'importance de travailler avec Vulkan, est-ce que c'est offrent une grande variété d'avantages sur d'autres API, ainsi que son prédécesseur, OpenGL, puisque offre moins de frais généraux, un contrôle plus direct sur le processeur graphique et une utilisation réduite du processeur. Le concept général et l'ensemble des fonctionnalités de Vulkan sont similaires à Directx 12, Metal et Mantle.

Sa principale caractéristique est qu'il peut tirer parti du nombre de cœurs présents dans le processeur principal du PC, augmentant considérablement les performances graphiques.

enfin si tu es intéressé à en savoir plus, vous pouvez vérifier les détails dans le lien suivant


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