Rilasciata la nuova versione del motore di gioco Godot 3.2 con queste nuove funzionalità

Godot

Dopo 10 mesi di sviluppo, Rilasciato il lancio del motore di gioco gratuito Godot 3.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio facile da imparare per specificare la logica del gioco, un ambiente grafico per progettare il giocos, un sistema di distribuzione del gioco con un clic, un'ampia simulazione e animazione di processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare i colli di bottiglia delle prestazioni.

Il motore Supporta tutte le piattaforme fisse e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), nonché lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per essere eseguite sono progettate per Linux, Windows e macOS.

In un ramo separato, è in fase di sviluppo un nuovo backend rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà offerto in la prossima versione di godot 4.0, invece degli attuali backend tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL verrà mantenuto tramite la vecchia operazione di backend OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 sulla nuova architettura di rendering basata su Vulkan).

Il codice per il motore di gioco, l'ambiente di sviluppo del gioco e gli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D / 3D, ecc.) Sono distribuiti sotto la licenza MIT.

Principali novità di Godot 3.2

In questa nuova versione è stato aggiunto il supporto per i visori per realtà virtuale Oculus Quest, implementato sulla base di un plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realtà aumentata per iOS, è stato aggiunto il supporto per il framework ARKit. Il supporto per il framework ARCore è in fase di sviluppo per Android, ma non è ancora pronto e sarà incluso in una delle versioni intermedie 3.3.x;

Interfaccia ridisegnata per l'editor visuale dello shader. Erano aggiunti nuovi nodi per creare shader più avanzati. Per gli shader implementati da script classici, è stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori di "variabili". Molti shader backend OpenGL ES 3.0 specifici sono portati su OpenGL ES 2.

Supporto per la rappresentazione fisicamente corretta dei materiali (PBR) si sincronizza con le capacità dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per fornire una visualizzazione della scena simile in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;

Sono state ottimizzate varie impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e migliorare la qualità dell'immagine. Molte funzionalità di GLES3 sono state trasferite al backend GLES3, incluso il supporto per il metodo di levigatura MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS).

Aggiunto supporto completo per l'importazione di scene e modelli 3D in formato glTF 2.0 (GL Streaming Format) e aggiunto il supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene con animazioni da Blender, ma non è ancora supportato da Maya e 3ds Max.

Aggiunto supporto per skeleton skin durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, che permette di utilizzare uno scheletro in più maglie.

Il lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto glTF 2.0 è stato svolto in collaborazione con la comunità degli sviluppatori di pacchetti Blender, in cui il supporto migliorato per glTF 2.0 sarà proposto nella versione 2.83.

Le capacità di rete del motore sono estese con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, oltre alla possibilità di utilizzare UDP in modalità multicast.

Aggiunta API per utilizzare hash crittografici e lavora con i certificati. Aggiunta un'interfaccia grafica per profilare l'attività di rete. Sono iniziati i lavori per la creazione di una porta Godot per WebAssembly / HTML5, che ti consente di avviare l'editor in un browser tramite il web.

Plug-in rielaborato per il sistema della piattaforma Android ed esportare. Ora per la formazione di pacchetti Android, vengono offerti due sistemi di esportazione separati: uno con un motore preassemblato e il secondo che consente di creare i propri assembly in base alle opzioni del motore personalizzato.

Se vuoi saperne di più, puoi consultare la nota di rilascio.


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