Etter 10 måneders utvikling, Godot 3.2 Free Game Engine Launch Released, som er egnet for å lage 2D- og 3D-spill. Motoren støtter språk som er lett å lære for å spesifisere spillets logikk, et grafisk miljø for å designe spills, et distribusjonssystem for ett klikk, omfattende animasjon og simulering av fysiske prosesser, en innebygd feilsøkingsprogram og et system for å identifisere ytelsesflaskehalser.
Motoren Støtter alle populære stasjonære og mobile plattformer (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt utvikling av spill for Internett. Klar til å kjøre binære builds er designet for Linux, Windows og macOS.
I en egen gren utvikles en ny backend gjengivelse basert på Vulkan grafiske APIAt vil bli tilbudt i neste versjon av godot 4.0, i stedet for de nåværende backendene via OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (Støtte for OpenGL ES og OpenGL vil opprettholdes gjennom den gamle OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 backend-operasjonen på den nye gjengivelsesarkitekturen basert på Vulkan).
Koden for spillmotoren, spillutviklingsmiljøet og tilhørende utviklingsverktøy (fysisk motor, lydserver, 2D / 3D-gjengivende backender osv.) Distribueres under MIT-lisensen.
De viktigste nye funksjonene i Godot 3.2
I denne nye versjonen ble støtte lagt til Oculus Quest virtual reality headset, implementert på grunnlag av et plugin for Android-plattformen. For utvikling av utvidede virkelighetssystemer for iOS er støtte for ARKit-rammeverket lagt til. Støtte for ARCore-rammeverket utvikles for Android, men det er ikke klart ennå og vil bli inkludert i en av 3.3.x mellomutgivelser;
Nydesignet grensesnitt for visual shader editor. Ble lagt til nye noder for å skape mer avanserte skyggeleggere. For skyggeleggere implementert av klassiske skript, er det lagt til støtte for konstanter, matriser og "variable" modifikatorer. Mange spesifikke OpenGL ES 3.0 backend-skyggelegger blir portet til OpenGL ES 2.
Støtte for fysisk korrekt fremstilling av materialer (PBR) synkroniseres med funksjonene til de nye PBR-gjengivelsesmotorene, for eksempel Blender Eevee og stoffdesigner, for å gi en lignende scenevisualisering i Godot og de 3D-modelleringspakkene som brukes;
Ulike gjengivelsesinnstillinger er optimalisert for å forbedre ytelsen og forbedre bildekvaliteten. Mange funksjoner fra GLES3 ble overført til GLES3-backend, inkludert støtte for MSAA-utjevningsmetoden (Multi-Sample Anti-Aliasing) og forskjellige etterbehandlingseffekter (glød, DOF-uskarphet og BCS).
Lagt til full støtte for import av 3D-scener og modeller i glTF 2.0-format (GL Streaming Format) og lagt til første støtte for FBX-formatet, slik at du kan importere scener med animasjoner fra Blender, men det støttes foreløpig ikke av Maya og 3ds Max.
La til støtte for skjelettskinn når du importerer scener via glTF 2.0 og FBX, som gjør det mulig å bruke et skjelett i flere masker.
Arbeid for å forbedre og stabilisere glTF 2.0-støtte ble utført i forbindelse med utviklermiljøet for Blender-pakken, der forbedret glTF 2.0-støtte vil bli foreslått i versjon 2.83.
Motorens nettverksfunksjoner utvides med støtte for WebRTC og WebSocket-protokollene, samt muligheten til å bruke UDP i multicast-modus.
Lagt til API for å bruke kryptohash og jobbe med sertifikater. Lagt til et grafisk grensesnitt for å profilere nettverksaktivitet. Arbeidet har startet med å lage en Godot-port for WebAssembly / HTML5, som lar deg starte redigereren i en nettleser via nettet.
Omarbeidet plug-in for Android-plattformssystem og eksportere. Nå for Android-pakkeformasjon tilbys to separate eksportsystemer: det ene med en forhåndsmontert motor og det andre som lar deg lage dine egne samlinger basert på tilpassede motoralternativer.
Hvis du vil vite mer om det, kan du konsultere utgivelsesnotatet.
Bli den første til å kommentere