Wydano nową wersję silnika gry Godot 3.2 z tymi nowymi funkcjami

Godot

Po 10 miesiącach rozwoju, Premiera silnika darmowej gry Godot 3.2, który nadaje się do tworzenia gier 2D i 3D. Silnik obsługuje łatwy do nauczenia język określić logikę gry, graficzne środowisko do projektowania grys, system wdrażania gier jednym kliknięciem, rozbudowana symulacja i animacja procesów fizycznych, wbudowany debugger oraz system identyfikacji wąskich gardeł wydajności.

Silnik Obsługuje wszystkie popularne platformy stacjonarne i mobilne (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), a także tworzenie gier do sieci. Gotowe do uruchomienia kompilacje binarne są przeznaczone dla systemów Linux, Windows i macOS.

W osobnej gałęzi opracowywany jest nowy backend wykonanie oparty na graficznym API VulkanŻe będzie oferowany w następna wersja Godota 4.0, zamiast obecnych backendów za pośrednictwem OpenGL ES 3.0 i OpenGL 3.3 (obsługa OpenGL ES i OpenGL będzie utrzymywana przez starą operację backendu OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 na nowej architekturze renderowania opartej na Vulkan).

Kod silnika gry, środowiska tworzenia gier i powiązanych narzędzi programistycznych (silnik fizyczny, serwer dźwięku, zaplecze renderujące 2D / 3D itp.) Są rozpowszechniane na licencji MIT.

Główne nowe funkcje Godota 3.2

W nowej wersji dodano obsługę zestawów słuchawkowych rzeczywistości wirtualnej Oculus Quest, realizowane w oparciu o wtyczkę na platformę Android. W celu rozwoju systemów rzeczywistości rozszerzonej na iOS dodano wsparcie dla frameworka ARKit. Obsługa frameworka ARCore jest opracowywana dla Androida, ale nie jest jeszcze gotowa i zostanie uwzględniona w jednym z pośrednich wydań 3.3.x;

Przeprojektowany interfejs dla wizualnego edytora shaderów. Zostały dodane nowe węzły do ​​tworzenia bardziej zaawansowanych shaderów. W przypadku shaderów zaimplementowanych przez klasyczne skrypty dodano obsługę stałych, tablic i modyfikatorów „zmiennych”. Wiele specyficznych modułów cieniujących zaplecza OpenGL ES 3.0 zostało przeniesionych do OpenGL ES 2.

Wsparcie dla fizycznie poprawne przedstawienie materiałów (PBR) synchronizuje się z możliwości nowych silników renderujących PBR, takich jak Blender Eevee i projektant substancji, aby zapewnić podobną wizualizację sceny w Godocie i zastosowanych pakietach do modelowania 3D;

Zoptymalizowano różne ustawienia renderowania aby poprawić wydajność i poprawić jakość obrazu. Wiele funkcji z GLES3 zostało przeniesionych do backendu GLES3, w tym obsługa metody wygładzania MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) i różnych efektów przetwarzania końcowego (blask, rozmycie DOF i BCS).

Dodano pełną obsługę importowania scen i modeli 3D w formacie glTF 2.0 (GL Streaming Format) i dodano początkową obsługę formatu FBX, umożliwiając importowanie scen z animacjami z Blendera, ale nie jest jeszcze obsługiwany przez Maya i 3ds Max.

Dodany wsparcie dla skeleton skórek podczas importowania scen przez glTF 2.0 i FBX, co pozwala na użycie szkieletu w kilku oczkach.

Prace nad poprawą i stabilizacją obsługi glTF 2.0 zostały przeprowadzone wspólnie ze społecznością deweloperów pakietów Blendera, w ramach której ulepszona obsługa glTF 2.0 zostanie zaproponowana w wersji 2.83.

Możliwości sieciowe silnika zostały rozszerzone o obsługę protokołów WebRTC i WebSocket, a także możliwość korzystania z UDP w trybie multiemisji.

Dodano API do używania skrótów kryptograficznych i pracować z certyfikatami. Dodano graficzny interfejs do profilowania aktywności sieciowej. Rozpoczęły się prace nad stworzeniem portu Godot dla WebAssembly / HTML5, który umożliwia uruchomienie edytora w przeglądarce przez Internet.

Przerobiona wtyczka dla systemu Android i eksportuj. Teraz w przypadku tworzenia pakietów dla Androida oferowane są dwa oddzielne systemy eksportu: jeden z wstępnie zmontowanym silnikiem, a drugi, który umożliwia tworzenie własnych zespołów w oparciu o niestandardowe opcje silnika.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten temat, możesz skonsultować się nota wydawnicza.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.