Пусна новата версия на игралния двигател Godot 3.2 с тези нови функции

Годо

След 10 месеца развитие, Издаден старт на безплатна игра на Godot 3.2, който е подходящ за създаване на 2D и 3D игри. Двигателят поддържа лесен за научаване език за да зададете логиката на играта, графична среда за проектиране на играs, система за внедряване на игра с едно щракване, обширна симулация на физически процес и анимация, вграден дебъгер и система за идентифициране на тесни места в производителността.

Двигателят Поддържа всички популярни стационарни и мобилни платформи (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), както и разработването на игри за мрежата. Готовите за изпълнение двоични компилации са предназначени за Linux, Windows и macOS.

В отделен клон се разработва нов бекенд рендиране на базата на графичния API на VulkanЧе ще се предлага в следващата версия на Годо 4.0, вместо текущите бекендове чрез OpenGL ES 3.0 и OpenGL 3.3 (Поддръжката на OpenGL ES и OpenGL ще се поддържа чрез старата операционна система OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 на новата архитектура за рендиране, базирана на Vulkan).

Кодът за игралния механизъм, средата за разработка на игри и свързаните с тях инструменти за разработка (физически двигател, звуков сървър, 2D / 3D рендеринг и т.н.) се разпространяват под лиценза MIT.

Основни нови характеристики на Godot 3.2

В тази нова версия беше добавена поддръжка за слушалки за виртуална реалност Oculus Quest, реализиран на базата на приставка за платформата Android. За разработването на системи за добавена реалност за iOS е добавена поддръжка за рамката ARKit. Поддръжката за рамката ARCore се разработва за Android, но все още не е готова и ще бъде включена в една от междинните версии 3.3.x;

Преработен интерфейс за редактора на визуален шейдър. Бяха добавени нови възли за създаване на по-усъвършенствани шейдъри. За шейдъри, внедрени от класически скриптове, е добавена поддръжка за константи, масиви и модификатори на „променливи“. Много специфични шейдъри на OpenGL ES 3.0 се пренасят към OpenGL ES 2.

Подкрепа за физически правилното представяне на материали (PBR) се синхронизира с възможностите на новите двигатели за визуализиране на PBR, като например Blender Eevee и дизайнер на вещества, за да осигури подобна визуализация на сцената в Godot и използваните пакети за 3D моделиране;

Оптимизирани са различни настройки за изобразяване за подобряване на производителността и подобряване на качеството на изображението. Много функции от GLES3 бяха пренесени в задния панел на GLES3, включително поддръжка на метода за изглаждане на MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) и различни ефекти за последваща обработка (блясък, DOF замъгляване и BCS).

Добавена пълна поддръжка за импортиране на 3D сцени и модели във формат glTF 2.0 (GL Streaming Format) и добавена първоначална поддръжка за FBX формата, която ви позволява да импортирате сцени с анимации от Blender, но все още не се поддържа от Maya и 3ds Max.

Добавено поддръжка за скелетни кожи при импортиране на сцени чрез glTF 2.0 и FBX, което позволява да се използва скелет в няколко отвора.

Работата за подобряване и стабилизиране на поддръжката на glTF 2.0 беше извършена съвместно с общността на разработчиците на пакети Blender, в която ще бъде предложена подобрена поддръжка на glTF 2.0 във версия 2.83.

Мрежовите възможности на двигателя се разширяват с поддръжка на протоколите WebRTC и WebSocket, както и възможността за използване на UDP в режим мултикаст.

Добавен API за използване на крипто хешове и работа със сертификати. Добавен графичен интерфейс към профилната мрежова активност. Започна работа по създаване на порт на Годо за WebAssembly / HTML5, който ви позволява да стартирате редактора в браузър чрез мрежата.

Преработен плъгин за платформа на Android и износ. Сега за формирането на пакети за Android се предлагат две отделни системи за износ: едната с предварително сглобен двигател и втората, която ви позволява да създавате свои собствени сглобки въз основа на потребителски опции на двигателя.

Ако искате да научите повече за това, можете да се консултирате бележката за освобождаване.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговорен за данните: Мигел Анхел Гатон
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.