Udgivet den nye version af spilmotoren Godot 3.2 med disse nye funktioner

Godot

Efter 10 måneders udvikling, Godot 3.2 Gratis spilmotorstart frigivet, som er velegnet til oprettelse af 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter let at lære sprog for at specificere spillets logik, et grafisk miljø til design af spils, et ét-klik-spiludrulningssystem, omfattende fysisk processimulering og animation, en indbygget debugger og et system til identifikation af ydeevne flaskehalse.

Motoren Understøtter alle populære stationære og mobile platforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) samt udvikling af spil til internettet. Klar til at køre binære builds er designet til Linux, Windows og macOS.

I en separat gren udvikles en ny backend gengivelse baseret på Vulkan grafiske APIDet vil blive tilbudt i den næste version af Godot 4.0i stedet for de nuværende backends via OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (Support til OpenGL ES og OpenGL opretholdes gennem den gamle OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 backend-operation på den nye gengivelsesarkitektur baseret på Vulkan).

Koden til spilmotoren, spiludviklingsmiljøet og relaterede udviklingsværktøjer (fysisk motor, lydserver, 2D / 3D-gengivelsesbackends osv.) Distribueres under MIT-licensen.

Vigtigste nye funktioner i Godot 3.2

I denne nye version blev support tilføjet til Oculus Quest virtual reality-headset, implementeret på basis af et plugin til Android-platformen. Til udviklingen af ​​augmented reality-systemer til iOS er der tilføjet support til ARKit-rammen. Support til ARCore-rammen udvikles til Android, men den er ikke klar endnu og vil blive inkluderet i en af ​​de mellemliggende versioner 3.3.x;

Nydesignet interface til den visuelle skygge-editor. Blev tilføjet nye noder for at skabe mere avancerede shaders. For shaders implementeret af klassiske scripts er der tilføjet support til konstanter, arrays og "variable" modifikatorer. Mange specifikke OpenGL ES 3.0-backend-skygger overføres til OpenGL ES 2.

Støtte for den fysisk korrekte gengivelse af materialer (PBR) synkroniseres med kapaciteterne i de nye PBR-gengivelsesmotorer, såsom Blender Eevee og stofdesigner, for at tilvejebringe en lignende scenevisualisering i Godot og de anvendte 3D-modelleringspakker;

Forskellige gengivelsesindstillinger er optimeret for at forbedre ydeevnen og forbedre billedkvaliteten. Mange funktioner fra GLES3 blev overført til GLES3-backend, herunder understøttelse af MSAA-udjævningsmetoden (Multi-Sample Anti-Aliasing) og forskellige efterbehandlingseffekter (glød, DOF-sløring og BCS).

Tilføjet fuld support til import af 3D-scener og modeller i glTF 2.0-format (GL Streaming Format) og tilføjet indledende support til FBX-formatet, som giver dig mulighed for at importere scener med animationer fra Blender, men det understøttes endnu ikke af Maya og 3ds Max.

Tilføjet understøttelse af skeletskind ved import af scener via glTF 2.0 og FBX, som gør det muligt at bruge et skelet i flere masker.

Arbejdet med at forbedre og stabilisere glTF 2.0-support blev udført i samarbejde med Blender-pakkeudviklerfællesskabet, hvor forbedret glTF 2.0-support vil blive foreslået i version 2.83.

Motorens netværksfunktioner udvides med understøttelse af WebRTC- og WebSocket-protokollerne samt muligheden for at bruge UDP i multicast-tilstand.

Tilføjet API til at bruge kryptoshash og arbejde med certifikater. Tilføjet en grafisk grænseflade til profilering af netværksaktivitet. Arbejdet er startet med at oprette en Godot-port til WebAssembly / HTML5, som giver dig mulighed for at starte editoren i en browser via internettet.

Omarbejdet plug-in til Android-platformssystem og eksport. Nu til dannelse af Android-pakker tilbydes to separate eksportsystemer: det ene med en præ-samlet motor og det andet, der giver dig mulighed for at oprette dine egne samlinger baseret på tilpassede motorindstillinger.

Hvis du vil vide mere om det, kan du konsultere udgivelsesnoten.


Indholdet af artiklen overholder vores principper for redaktionel etik. Klik på for at rapportere en fejl her.

Vær den første til at kommentere

Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort.

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.

bool (sandt)