Non molto tempo fa abbiamo annunciato qui nel blog la notizia del rilascio della nuova versione di Wine 8.0 che è arrivata con un gran numero di modifiche importanti (se vuoi conoscere i dettagli della novità puoi farlo nel seguente link.)
Ed è che cCon l'arrivo del nuovo ramo di Wine 8.x sono già iniziati per eseguire i lavori per l'aggiunta di nuove patch di funzionalità dopo essere stato congelato dall'inizio di dicembre. Il motivo per menzionarlo è che è stato recentemente riferito che Wine è stato aggiunto il supporto per l'estensione Vulkan VK_EXT_hdr_metadati al codice del driver Vulkan per Wine.
Questa estensione è progettato per elaborare metadati ad alta gamma dinamica (HDR)., incluse informazioni su primari, punto di bianco e intervallo di luminanza, come parte dei frame buffer virtuali Vulkan (SwapChain).
La patch proposta per Wine è necessario per lavorare con l'HDR nei giochi basati sull'API grafica Vulkan, come Doom Eternal, nonché giochi basati sull'API grafica Direct3D abilitata per HDR che utilizza DXVK o VKD3D-Proton, che convertono le chiamate Direct3D al volo in chiamate di sistema Vulkan.
Valve ha già utilizzato il cerotto proposto come parte della tua build Proton a base di vino, ma ora fa ufficialmente parte di Wine 8.1+ e verrà successivamente incluso nella versione stabile di Wine 9.0, prevista per gennaio 2024.
È stato sviluppato da Valve come parte del loro progetto di supporto ai giochi HDR, che attualmente è limitato al Gamescope Composite Server sviluppato e utilizzato per eseguire i giochi sulla console di gioco portatile Steam Deck.
Attualmente, tutti gli altri server compositi Wayland, inclusi GNOME Matter e KDE Kwin, manca il supporto HDR e non si sa esattamente quando avranno tale compatibilità. Compatibilità con HDR per X.org è considerato improbabile, poiché lo sviluppo del protocollo X11 è stato interrotto negli ultimi anni e lo sviluppo è limitato alla manutenzione.
Questa estensione definisce due nuove strutture e una funzione per l'assegnazione di metadati SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 2086 e metadati CTA (Consumer Technology Association) 861.3 a una catena di scambio.
I metadati includono i primari, il punto di bianco e l'intervallo di luminanza del monitor di riferimento, che insieme definiscono il volume del colore che contiene tutti i possibili colori che il monitor di riferimento può produrre. Il monitor di riferimento è lo schermo in cui viene svolto il lavoro creativo e viene impostato l'intento creativo.
Si dice che per preservare il più possibile tale intento creativo e ottenere una riproduzione uniforme del colore su diversi schermi, è utile per la pipeline di visualizzazione conoscere il volume del colore del monitor di riferimento originale in cui il contenuto è stato creato o regolato.
Ciò evita di creare mappature dei colori non necessarie che non possono essere visualizzate sul monitor di riferimento originale. I metadati includono anche maxContentLightLevel e maxFrameAverageLightLevel come definito in CTA 861.3.
Sebbene lo scopo generale dei metadati sia quello di aiutare nella trasformazione tra diversi volumi di colore di diversi display e di aiutare a ottenere una migliore riproduzione del colore, non rientra nell'ambito di questa estensione definire come esattamente i metadati dovrebbero essere utilizzati in tale processo. . Spetta all'implementazione determinare come utilizzare i metadati.
L'importanza di lavorare con Vulkan, è questo fornire una vasta gamma di vantaggi rispetto ad altre API, così come al suo predecessore, OpenGL, da allora offre meno spese generali, controllo più diretto sulla GPU e minore utilizzo della CPU. Il concetto generale e il set di funzionalità di Vulkan sono simili a Directx 12, Metal e Mantle.
La sua caratteristica principale è che può sfruttare il numero di core presenti nel processore principale del PC, aumentando drasticamente le prestazioni grafiche.
finalmente se lo sei interessati a saperne di più, puoi controllare i dettagli nel file seguente link