Wine מוסיף תמיכה ב-HDR עבור Vulkan

יין-וולקן

Wine עבד על הטמעת Vulkan מאז גרסה 3.3

לא מזמן הודענו כאן בבלוג על יציאת הגרסה החדשה של Wine 8.0 שהגיעה עם מספר רב של שינויים חשובים (אם תרצו לדעת את פרטי החדשות תוכלו לעשות זאת ב- הקישור הבא.)

וזה שגעם הגעת הסניף החדש של Wine 8.x הם כבר התחילו לבצע את העבודות לתוספת תיקוני תכונה חדשים לאחר שהוקפא מאז תחילת דצמבר. הסיבה להזכיר זאת היא שלאחרונה דווח כי Wine נוספה תמיכה עבור הרחבה Vulkan VK_EXT_hdr_metadata לקוד מנהל ההתקן של Vulkan עבור Wine.

יין בלינוקס
Artaculo relacionado:
Wine 8.0 כבר שוחרר ומגיע עמוס בתכונות חדשות ושיפורים רבים

הרחבה זו היא נועד לעבד מטא נתונים של טווח דינמי גבוה (HDR)., כולל מידע על פריימריז, נקודה לבנה וטווח הארה, כחלק ממאגרי פריימים וירטואליים של Vulkan (SwapChain).

התיקון המוצע עבור Wine נדרש לעבוד עם HDR במשחקים המבוססים על ה-API הגרפי של Vulkan, כמו Doom Eternal, כמו גם משחקים המבוססים על ה-API הגרפי Direct3D התומך ב-HDR תוך שימוש ב-DXVK או VKD3D-Proton, הממירים שיחות Direct3D תוך כדי תנועה לשיחות מערכת Vulkan.

Valve כבר השתמש בתיקון מוצע כחלק מהבנייה שלך פרוטון על בסיס יין, אך כעת הוא חלק באופן רשמי מ-Wine 8.1+ ובהמשך ייכלל בגרסה היציבה של Wine 9.0, שצפויה בינואר 2024.

הוא מפותח על ידי Valve כחלק מפרויקט התמיכה במשחקי HDR שלהם, שמוגבל כיום ל-Gamescope Composite Server שפותח ומשמש להפעלת משחקים בקונסולת המשחקים כף היד של Steam Deck.

נכון לעכשיו, כל שאר השרתים המרוכבים של Wayland, כולל GNOME Matter ו-KDE Kwin, חסר תמיכה ב-HDR ולא ידוע בדיוק מתי תהיה להם תאימות כזו. תְאִימוּת עם HDR עבור X.org נחשב לבלתי סביר, שכן הפיתוח של פרוטוקול X11 הופסק בשנים האחרונות והפיתוח מוגבל לתחזוקה.

הרחבה זו מגדירה שני מבנים חדשים ופונקציה להקצאת SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 2086 מטא נתונים ומטא נתונים CTA (Consumer Technology Association) 861.3 לשרשרת בורסה.

המטא-נתונים כוללים את הפריימריז, הנקודה הלבנה וטווח הארה של צג הייחוס, אשר יחד מגדירים את נפח הצבע שמכיל את כל הצבעים האפשריים שצג הייחוס יכול להפיק. צג ההתייחסות הוא המסך שבו מתבצעת העבודה היצירתית והכוונה היצירתית מוגדרת.

מוזכר שכדי לשמר כוונה יצירתית כזו ככל האפשר ולהשיג רפרודוקציה צבעונית עקבית על פני מסכי תצוגה שונים, מועיל לצינור התצוגה לדעת את נפח הצבע של צג ההתייחסות המקורי שבו התוכן נוצר או הותאם.

כך נמנע ביצוע מיפויי צבע מיותרים שלא ניתן להציג בצג ההתייחסות המקורי. המטא נתונים כוללים גם את maxContentLightLevel ו-maxFrameAverageLightLevel כפי שהוגדרו ב-CTA 861.3.

בעוד שהמטרה הכללית של מטא נתונים היא לסייע בטרנספורמציה בין נפחי צבע שונים של תצוגות שונות ולסייע בהשגת רפרודוקציה צבעונית טובה יותר, אין זה בגדר הרחבה זו להגדיר כיצד בדיוק יש להשתמש במטא נתונים בתהליך כזה. זה תלוי ביישום כדי לקבוע כיצד לעשות שימוש במטא נתונים.

חשיבות העבודה עם וולקן, זה זה לספק מגוון רחב של הטבות על פני ממשקי API אחרים, כמו גם קודמו, OpenGL, מאז מציע פחות תקורה, שליטה ישירה יותר על ה-GPU ושימוש נמוך יותר במעבד. הקונספט הכללי וקבוצת התכונות של Vulkan דומה ל-Directx 12, Metal ו-Mantle.

התכונה העיקרית שלו היא שהוא יכול לנצל את מספר הליבות הקיימות במעבד הראשי של המחשב, ולהגדיל באופן דרסטי את הביצועים הגרפיים.

סוף סוף אם אתה מעוניין לדעת יותר על זה, אתה יכול לבדוק את הפרטים ב הקישור הבא.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.