ພາຍຫຼັງ 10 ເດືອນແຫ່ງການພັດທະນາ, ສ. ການເປີດຕົວເຄື່ອງຈັກເກມຟຣີ Godot 3.2 ຖືກປ່ອຍອອກມາ, ເຊິ່ງ ເໝາະ ກັບການສ້າງເກມ 2D ແລະ 3D. ມໍເຕີ ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ພາສາທີ່ຮຽນງ່າຍ ເພື່ອ ກຳ ນົດເຫດຜົນຂອງເກມ, ສະພາບແວດລ້ອມກາຟິກເພື່ອອອກແບບເກມs, ລະບົບປະຕິບັດການເກມພຽງ ໜຶ່ງ ດຽວ, ການ ຈຳ ລອງຂະບວນການທາງກາຍະພາບທີ່ກວ້າງຂວາງແລະພາບເຄື່ອນໄຫວ, ໂປແກມ debugger ທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນ, ແລະລະບົບ ສຳ ລັບການ ກຳ ນົດຂໍ້ບົກຜ່ອງດ້ານການປະຕິບັດ.
ມໍເຕີ ສະຫນັບສະຫນູນເວທີການສະຖານີແລະມືຖືທີ່ມີຄວາມນິຍົມທັງ ໝົດ (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) ພ້ອມທັງພັດທະນາເກມ ສຳ ລັບເວັບ. ສິ່ງປຸກສ້າງຖານສອງພ້ອມທີ່ຈະຖືກອອກແບບມາ ສຳ ລັບ Linux, Windows ແລະ macOS.
ໃນສາຂາແຍກຕ່າງຫາກ, ຜູ້ຫລັງ ໃໝ່ ກຳ ລັງໄດ້ຮັບການພັດທະນາ ການສະແດງ ອີງຕາມ Vulkan graphical API, que ຈະໄດ້ຮັບການສະເຫນີໃນ ສະບັບຕໍ່ໄປຂອງ ພຣະເຈົ້າ 4.0, ແທນທີ່ຈະກັບຄືນຫລັງໃນປະຈຸບັນຜ່ານ OpenGL ES 3.0 ແລະ OpenGL 3.3 (ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ OpenGL ES ແລະ OpenGL ຈະຖືກຮັກສາໄວ້ໂດຍຜ່ານໂປແກຼມ BackGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 ເກົ່າແບບເກົ່າຕໍ່ສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ໃໝ່ ທີ່ອີງໃສ່ Vulkan).
ລະຫັດ ສຳ ລັບເຄື່ອງຈັກເກມ, ສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາເກມ, ແລະເຄື່ອງມືພັດທະນາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ (ເຄື່ອງຈັກທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍສຽງ, ໂປແກມ 2D / 3D ທີ່ເຮັດວຽກກັບຫລັງ, ແລະອື່ນໆ) ແມ່ນແຈກຢາຍພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດ MIT.
ລັກສະນະ ໃໝ່ ຕົ້ນຕໍຂອງ Godot 3.2
ໃນການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ລຸ້ນ ໃໝ່ ນີ້ຖືກເພີ່ມເຂົ້າ ສຳ ລັບຫູຟັງຄວາມເປັນຈິງຂອງ Oculus Quest, ປະຕິບັດບົນພື້ນຖານຂອງປັforກອິນ ສຳ ລັບແພລະຕະຟອມ Android. ສຳ ລັບການພັດທະນາລະບົບຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂື້ນ ສຳ ລັບ iOS, ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບກອບ ARKit ໄດ້ຖືກເພີ່ມເຂົ້າມາ. ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ກອບ ARCore ແມ່ນ ກຳ ລັງຖືກພັດທະນາ ສຳ ລັບ Android, ແຕ່ມັນຍັງບໍ່ພ້ອມແລ້ວແລະຈະຖືກລວມເຂົ້າໃນ ໜຶ່ງ ໃນ 3.3.x ລຸ້ນກາງ;
ອິນເຕີເຟດອອກແບບ ໃໝ່ ສຳ ລັບບັນນາທິການເບິ່ງເຫັນເງົາ. ໄດ້ຖືກເພີ່ມ nodes ໃຫມ່ເພື່ອສ້າງ shaders ກ້າວຫນ້າທາງດ້ານຫຼາຍ. ສໍາລັບ shaders ປະຕິບັດໂດຍອັກສອນແບບຄລາສສິກ, ການສະຫນັບສະຫນູນໄດ້ຖືກເພີ່ມສໍາລັບການຄົງທີ່, ຂວດແລະຕົວປ່ຽນແປງ "ຕົວແປ". ເຄື່ອງສັ່ນ backend ແບບ OpenGL ES 3.0 ສະເພາະ ຈຳ ນວນຫຼາຍແມ່ນຖືກຈັດເຂົ້າກັບ OpenGL ES 2.
ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການເປັນຕົວແທນທີ່ຖືກຕ້ອງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງວັດສະດຸ (PBR) ປະສານກັບ ຄວາມສາມາດຂອງເຄື່ອງຈັກໃນການສະແດງ PBR ແບບ ໃໝ່, ເຊັ່ນວ່າ ຜູ້ອອກແບບ Blender Eevee ແລະສານເຄມີ, ເພື່ອໃຫ້ມີພາບສາຍຕາທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນ Godot ແລະຊຸດແບບ ຈຳ ລອງແບບ 3D ທີ່ໃຊ້ແລ້ວ;
ການຕັ້ງຄ່າການສະແດງຜົນຕ່າງໆໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີຂື້ນ ເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບແລະປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ. ຄຸນລັກສະນະຫຼາຍຢ່າງຈາກ GLES3 ໄດ້ຖືກ ນຳ ໄປມອບໃຫ້ກັບຜູ້ ນຳ ດ້ານຫຼັງຂອງ GLES3, ລວມທັງການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບວິທີການເຮັດໃຫ້ຜິວພັນລຽບໆຂອງ MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) ແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການປະມວນຜົນຕ່າງໆ (ຄວາມສະຫວ່າງ, DOF blur, ແລະ BCS).
ເພີ່ມການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ເຕັມຮູບແບບ ສຳ ລັບການ ນຳ ເຂົ້າຮູບແບບ 3D ແລະແບບໃນຮູບແບບ glTF 2.0 (ຮູບແບບ GL Streaming) ແລະເພີ່ມການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໃນເບື້ອງຕົ້ນ ສຳ ລັບຮູບແບບ FBX ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດ ນຳ ເຂົ້າສາກກັບພາບເຄື່ອນໄຫວຈາກ Blender, ແຕ່ມັນຍັງບໍ່ໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກ Maya ແລະ 3ds Max.
ເພີ່ມແລ້ວ ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໜັງ ກະດູກໃນເວລາທີ່ ນຳ ເຂົ້າສາກຜ່ານ glTF 2.0 ແລະ FBX, ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ນໍາໃຊ້ໂຄງກະດູກໃນຕາຫນ່າງຫຼາຍ.
ເຮັດວຽກເພື່ອປັບປຸງແລະສະຖຽນລະພາບຂອງການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ glTF 2.0 ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໂດຍສົມທົບກັບຊຸມຊົນນັກພັດທະນາຊຸດ Blender, ໃນນັ້ນການປັບປຸງການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ glTF 2.0 ຈະຖືກສະ ເໜີ ໃນຮຸ່ນ 2.83.
ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງເຄືອຂ່າຍຂອງເຄື່ອງຈັກໄດ້ຖືກຂະຫຍາຍດ້ວຍການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ສຳ ລັບໂປແກຼມ WebRTC ແລະ WebSocket, ພ້ອມທັງຄວາມສາມາດໃນການ ນຳ ໃຊ້ UDP ໃນ ໂໝດ multicast.
ເພີ່ມ API ເພື່ອໃຊ້ crypto hashes ແລະເຮັດວຽກກັບໃບຢັ້ງຢືນ. ເພີ່ມອິນເຕີເຟດກາຟິກໃຫ້ກັບກິດຈະ ກຳ ເຄືອຂ່າຍໂປຼໄຟລ໌. ວຽກງານໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນສ້າງພອດ Godot ສຳ ລັບ WebAssembly / HTML5, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເປີດຕົວບັນນາທິການໃນຕົວທ່ອງເວັບຜ່ານທາງເວັບ.
ເຮັດວຽກ ໃໝ່ ສຳ ລັບລະບົບແພລະຕະຟອມ Android ແລະສົ່ງອອກ. ໃນປັດຈຸບັນ ສຳ ລັບການສ້າງຕັ້ງແພັກເກັດ Android, ມີສອງລະບົບການສົ່ງອອກຕ່າງກັນໄດ້ຖືກສະ ເໜີ: ໜຶ່ງ ມີເຄື່ອງຈັກປະກອບກ່ອນແລະທີສອງທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງສະພາແຫ່ງຂອງທ່ານເອງໂດຍອີງໃສ່ຕົວເລືອກຂອງເຄື່ອງຈັກທີ່ ກຳ ຫນົດເອງ.
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບມັນ, ທ່ານສາມາດປຶກສາ ປື້ມບັນທຶກ.
ເປັນຄົນທໍາອິດທີ່ຈະໃຫ້ຄໍາເຫັນ