Há pouco tempo anunciamos aqui no blog a notícia do lançamento da nova versão do Wine 8.0 que veio com um grande número de mudanças importantes (se quiser saber os detalhes da novidade pode fazê-lo no seguinte link.)
E é isso cCom a chegada do novo ramo do Wine 8.x já começaram para executar as obras para a adição de novos patches de recursos depois de estar congelado desde o início de dezembro. A razão para mencionar isso é que foi recentemente relatado que o Wine o suporte foi adicionado para extensão Vulkan VK_EXT_hdr_metadata para o código do driver Vulkan para Wine.
Esta extensão é projetado para processar metadados de alta faixa dinâmica (HDR), incluindo informações sobre primárias, ponto branco e faixa de luminância, como parte dos buffers de quadro virtual Vulkan (SwapChain).
O patch proposto para o Wine é necessário para trabalhar com HDR em jogos baseados na API gráfica Vulkan, como Doom Eternal, bem como jogos baseados na API gráfica Direct3D habilitada para HDR usando DXVK ou VKD3D-Proton, que convertem chamadas diretas do Direct3D em chamadas do sistema Vulkan.
Valve já usou o patch proposto como parte de sua compilação Próton à base de vinho, mas agora faz parte oficialmente do Wine 8.1+ e posteriormente será incluído na versão estável do Wine 9.0, prevista para janeiro de 2024.
Ele está sendo desenvolvido pela Valve como parte de seu projeto de suporte a jogos HDR, que atualmente está limitado ao Gamescope Composite Server desenvolvido e usado para rodar jogos no console portátil Steam Deck.
Atualmente, todos os outros servidores compostos Wayland, incluindo GNOME Matter e KDE Kwin, falta suporte HDR e não se sabe exatamente quando terão tal compatibilidade. compatibilidade com HDR para X.org é considerado improvável, pois o desenvolvimento do protocolo X11 foi descontinuado nos últimos anos e o desenvolvimento é limitado à manutenção.
Esta extensão define duas novas estruturas e uma função para atribuir metadados 2086 SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) e metadados 861.3 CTA (Consumer Technology Association) a uma cadeia de troca.
Os metadados incluem as primárias, o ponto branco e a faixa de luminância do monitor de referência, que juntos definem o volume de cores que contém todas as cores possíveis que o monitor de referência pode produzir. O monitor de referência é a tela onde o trabalho criativo é feito e a intenção criativa é definida.
É mencionado que, para preservar essa intenção criativa tanto quanto possível e obter uma reprodução de cores consistente em diferentes telas de exibição, é útil para o pipeline de exibição saber o volume de cores do monitor de referência original onde o conteúdo foi criado ou ajustado.
Isso evita mapeamentos de cores desnecessários que não podem ser exibidos no monitor de referência original. Os metadados também incluem o maxContentLightLevel e o maxFrameAverageLightLevel conforme definido no CTA 861.3.
Embora o objetivo geral dos metadados seja auxiliar na transformação entre diferentes volumes de cores de diferentes exibições e ajudar a obter uma melhor reprodução de cores, não está dentro do escopo desta extensão definir exatamente como os metadados devem ser usados em tal processo. Cabe à implementação determinar como usar os metadados.
A importância de trabalhar com Vulkan, é isso fornecer uma ampla variedade de benefícios sobre outras APIs, assim como seu antecessor, OpenGL, desde oferece menos sobrecarga, controle mais direto sobre a GPU e menor uso da CPU. O conceito geral e o conjunto de recursos do Vulkan são semelhantes ao Directx 12, Metal e Mantle.
Sua principal característica é poder aproveitar o número de núcleos presentes no processador principal do PC, aumentando drasticamente o desempenho gráfico.
finalmente se você está interessado em saber mais sobre isso, você pode verificar os detalhes no link a seguir