После 10 месяцев разработки Выпущен запуск бесплатного игрового движка Godot 3.2, который подходит для создания 2D и 3D игр. Мотор поддерживает простой в изучении язык указать логику игры, графическая среда для разработки игрыs, система развертывания игры в один клик, обширная анимация и моделирование физических процессов, встроенный отладчик и система выявления узких мест в производительности.
Двигатель Поддерживает все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Интернета. Готовые двоичные сборки предназначены для Linux, Windows и macOS.
В отдельной ветке разрабатывается новый бэкэнд рендеринг на основе графического API Vulkanчто будет предлагаться в следующая версия Годо 4.0вместо текущих бэкэндов через OpenGL ES 3.0 и OpenGL 3.3 (поддержка OpenGL ES и OpenGL будет поддерживаться через старую бэкэнд-операцию OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 на новой архитектуре рендеринга на основе Vulkan).
Код для игрового движка, среды разработки игр и связанных инструментов разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D / 3D-рендеринга и т. Д.) Распространяется по лицензии MIT.
Основные новые возможности Godot 3.2
В этой новой версии добавлена поддержка гарнитур виртуальной реальности Oculus Quest, реализован на основе плагина для платформы Android. Для разработки систем дополненной реальности для iOS добавлена поддержка фреймворка ARKit. Поддержка фреймворка ARCore разрабатывается для Android, но еще не готова и будет включена в один из промежуточных выпусков 3.3.x;
Переработан интерфейс визуального редактора шейдеров. Были добавлены новые узлы для создания более продвинутых шейдеров. Для шейдеров, реализованных классическими скриптами, добавлена поддержка констант, массивов и модификаторов «переменных». Многие конкретные серверные шейдеры OpenGL ES 3.0 портированы на OpenGL ES 2.
Поддержка для физически правильное представление материалов (PBR) синхронизируется с возможности новых движков рендеринга PBR, такие как Blender Eevee и Substance Designer, чтобы обеспечить аналогичную визуализацию сцены в Godot и используемых пакетах 3D-моделирования;
Оптимизированы различные настройки рендеринга. для повышения производительности и улучшения качества изображения. Многие функции GLES3 были перенесены в бэкэнд GLES3, включая поддержку метода сглаживания MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) и различных эффектов постобработки (свечение, размытие глубины резкости и BCS).
Добавлена полная поддержка импорта 3D-сцен и моделей в формате glTF 2.0. (GL Streaming Format) и добавлена начальная поддержка формата FBX, позволяющая импортировать сцены с анимацией из Blender, но он еще не поддерживается Maya и 3ds Max.
Добавлено поддержка скелетов скелетов при импорте сцен через glTF 2.0 и FBX, что позволяет использовать скелет в нескольких сетках.
Работа по улучшению и стабилизации поддержки glTF 2.0 проводилась совместно с сообществом разработчиков пакетов Blender, в котором улучшенная поддержка glTF 2.0 будет предложена в версии 2.83.
Сетевые возможности движка расширены поддержкой протоколов WebRTC и WebSocket, а также возможностью использовать UDP в режиме многоадресной рассылки.
Добавлен API для использования крипто-хэшей и работаем с сертификатами. Добавлен графический интерфейс для профиля сетевой активности. Началась работа по созданию порта Godot для WebAssembly / HTML5., который позволяет запускать редактор в браузере через Интернет.
Переработанный плагин для системы на платформе Android. и экспорт. Теперь для формирования пакетов Android предлагаются две отдельные системы экспорта: одна с предварительно собранным движком, а вторая позволяет создавать свои собственные сборки на основе пользовательских опций движка.
Если вы хотите узнать об этом больше, вы можете проконсультироваться примечание к выпуску.