Выпущена новая версия игрового движка Godot 3.2 с этими новыми функциями

Godot

После 10 месяцев разработки Выпущен запуск бесплатного игрового движка Godot 3.2, который подходит для создания 2D и 3D игр. Мотор поддерживает простой в изучении язык указать логику игры, графическая среда для разработки игрыs, система развертывания игры в один клик, обширная анимация и моделирование физических процессов, встроенный отладчик и система выявления узких мест в производительности.

Двигатель Поддерживает все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Интернета. Готовые двоичные сборки предназначены для Linux, Windows и macOS.

В отдельной ветке разрабатывается новый бэкэнд рендеринг на основе графического API Vulkanчто будет предлагаться в следующая версия Годо 4.0вместо текущих бэкэндов через OpenGL ES 3.0 и OpenGL 3.3 (поддержка OpenGL ES и OpenGL будет поддерживаться через старую бэкэнд-операцию OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 на новой архитектуре рендеринга на основе Vulkan).

Код для игрового движка, среды разработки игр и связанных инструментов разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D / 3D-рендеринга и т. Д.) Распространяется по лицензии MIT.

Основные новые возможности Godot 3.2

В этой новой версии добавлена ​​поддержка гарнитур виртуальной реальности Oculus Quest, реализован на основе плагина для платформы Android. Для разработки систем дополненной реальности для iOS добавлена ​​поддержка фреймворка ARKit. Поддержка фреймворка ARCore разрабатывается для Android, но еще не готова и будет включена в один из промежуточных выпусков 3.3.x;

Переработан интерфейс визуального редактора шейдеров. Были добавлены новые узлы для создания более продвинутых шейдеров. Для шейдеров, реализованных классическими скриптами, добавлена ​​поддержка констант, массивов и модификаторов «переменных». Многие конкретные серверные шейдеры OpenGL ES 3.0 портированы на OpenGL ES 2.

Поддержка для физически правильное представление материалов (PBR) синхронизируется с возможности новых движков рендеринга PBR, такие как Blender Eevee и Substance Designer, чтобы обеспечить аналогичную визуализацию сцены в Godot и используемых пакетах 3D-моделирования;

Оптимизированы различные настройки рендеринга. для повышения производительности и улучшения качества изображения. Многие функции GLES3 были перенесены в бэкэнд GLES3, включая поддержку метода сглаживания MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) и различных эффектов постобработки (свечение, размытие глубины резкости и BCS).

Добавлена ​​полная поддержка импорта 3D-сцен и моделей в формате glTF 2.0. (GL Streaming Format) и добавлена ​​начальная поддержка формата FBX, позволяющая импортировать сцены с анимацией из Blender, но он еще не поддерживается Maya и 3ds Max.

Добавлено поддержка скелетов скелетов при импорте сцен через glTF 2.0 и FBX, что позволяет использовать скелет в нескольких сетках.

Работа по улучшению и стабилизации поддержки glTF 2.0 проводилась совместно с сообществом разработчиков пакетов Blender, в котором улучшенная поддержка glTF 2.0 будет предложена в версии 2.83.

Сетевые возможности движка расширены поддержкой протоколов WebRTC и WebSocket, а также возможностью использовать UDP в режиме многоадресной рассылки.

Добавлен API для использования крипто-хэшей и работаем с сертификатами. Добавлен графический интерфейс для профиля сетевой активности. Началась работа по созданию порта Godot для WebAssembly / HTML5., который позволяет запускать редактор в браузере через Интернет.

Переработанный плагин для системы на платформе Android. и экспорт. Теперь для формирования пакетов Android предлагаются две отдельные системы экспорта: одна с предварительно собранным движком, а вторая позволяет создавать свои собственные сборки на основе пользовательских опций движка.

Если вы хотите узнать об этом больше, вы можете проконсультироваться примечание к выпуску.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.