Wine thêm hỗ trợ HDR cho Vulkan

rượu-vulkan

Wine đã hoạt động trên triển khai Vulkan kể từ phiên bản 3.3

Cách đây không lâu, chúng tôi đã thông báo trên blog tin tức về việc phát hành phiên bản Wine 8.0 mới đi kèm với một số lượng lớn các thay đổi quan trọng (nếu bạn muốn biết chi tiết về tin tức, bạn có thể xem trong liên kết tiếp theo.)

Và đó là cVới sự xuất hiện của nhánh Wine 8.x mới, họ đã bắt đầu thực hiện các công việc bổ sung các bản vá tính năng mới sau khi bị đóng băng từ đầu tháng XNUMX. Lý do đề cập đến điều này là gần đây đã có báo cáo rằng Rượu hỗ trợ đã được thêm vào cho phần mở rộng Vulkan Siêu dữ liệu VK_EXT_hdr_ đến mã trình điều khiển Vulkan cho Wine.

Wine trên Linux
Bài viết liên quan:
Wine 8.0 đã được phát hành và có nhiều tính năng và cải tiến mới

Phần mở rộng này là được thiết kế để xử lý siêu dữ liệu dải động cao (HDR), bao gồm thông tin về bầu cử sơ bộ, điểm trắng và phạm vi độ chói, như một phần của bộ đệm khung ảo Vulkan (SwapChain).

Bản vá được đề xuất cho Wine bắt buộc phải hoạt động với HDR trong trò chơi dựa trên API đồ họa Vulkan, chẳng hạn như Doom Eternal, cũng như các trò chơi dựa trên API đồ họa Direct3D hỗ trợ HDR sử dụng DXVK hoặc VKD3D-Proton, giúp chuyển đổi các cuộc gọi Direct3D đang hoạt động thành các cuộc gọi hệ thống Vulkan.

Valve đã sử dụng bản vá đề xuất như là một phần của xây dựng của bạn Proton dựa trên rượu vang, nhưng hiện tại nó chính thức là một phần của Wine 8.1+ và sau đó sẽ được đưa vào phiên bản ổn định của Wine 9.0, dự kiến ​​vào tháng 2024 năm XNUMX.

Nó đang được Valve phát triển như một phần của dự án hỗ trợ trò chơi HDR của họ, hiện chỉ giới hạn ở Máy chủ tổng hợp Gamescope được phát triển và sử dụng để chạy trò chơi trên bảng điều khiển trò chơi cầm tay Steam Deck.

Hiện nay, tất cả các máy chủ tổng hợp Wayland khác, bao gồm Vật chất Gnome và KDE Kwin, thiếu hỗ trợ HDR và không biết chính xác khi nào chúng sẽ có khả năng tương thích như vậy. khả năng tương thích với HDR cho X.org được coi là khó xảy ra, vì quá trình phát triển giao thức X11 đã bị ngừng trong những năm gần đây và quá trình phát triển chỉ giới hạn ở mức bảo trì.

Tiện ích mở rộng này xác định hai cấu trúc mới và chức năng gán siêu dữ liệu SMPTE (Hiệp hội kỹ sư điện ảnh và truyền hình) 2086 và siêu dữ liệu CTA (Hiệp hội công nghệ tiêu dùng) 861.3 cho chuỗi trao đổi.

Siêu dữ liệu bao gồm các màu gốc, điểm trắng và phạm vi độ chói của màn hình tham chiếu, cùng nhau xác định khối màu chứa tất cả các màu có thể có mà màn hình tham chiếu có thể tạo ra. Màn hình tham chiếu là màn hình nơi công việc sáng tạo được thực hiện và mục đích sáng tạo được thiết lập.

Người ta đề cập rằng để duy trì mục đích sáng tạo như vậy nhiều nhất có thể và đạt được khả năng tái tạo màu nhất quán trên các màn hình hiển thị khác nhau, sẽ rất hữu ích nếu quy trình hiển thị biết khối lượng màu của màn hình tham chiếu ban đầu nơi nội dung được tạo hoặc điều chỉnh.

Điều này tránh tạo ánh xạ màu không cần thiết không thể hiển thị trên màn hình tham chiếu ban đầu. Siêu dữ liệu cũng bao gồm maxContentLightLevel và maxFrameAverageLightLevel như được định nghĩa trong CTA 861.3.

Mặc dù mục đích chung của siêu dữ liệu là hỗ trợ chuyển đổi giữa các khối màu khác nhau của các màn hình khác nhau và giúp đạt được khả năng tái tạo màu tốt hơn, nhưng nó không nằm trong phạm vi của tiện ích mở rộng này để xác định cách sử dụng chính xác siêu dữ liệu trong quy trình như vậy. . Tùy thuộc vào việc triển khai để xác định cách sử dụng siêu dữ liệu.

Tầm quan trọng của việc làm việc với Vulkan, đó là cái này cung cấp một loạt các lợi ích hơn các API khác, cũng như người tiền nhiệm của nó, OpenGL, kể từ cung cấp ít chi phí hơn, kiểm soát trực tiếp hơn đối với GPU và mức sử dụng CPU thấp hơn. Khái niệm chung và bộ tính năng của Vulkan tương tự như Directx 12, Metal và Mantle.

Tính năng chính của nó là có thể tận dụng số lượng lõi có trong bộ xử lý chính của PC, giúp tăng đáng kể hiệu suất đồ họa.

cuối cùng nếu bạn là muốn biết thêm về nó, bạn có thể kiểm tra các chi tiết trong liên kết theo dõi.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.