Wine 为 Vulkan 添加了 HDR 支持

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Wine 从 3.3 版本开始致力于 Vulkan 的实现

不久前,我们在博客上发布了新版Wine 8.0发布的消息,带来了大量重要的变化(如果你想知道消息的细节,可以在 以下链接.)

就是那个c随着 Wine 8.x 新分支的到来,他们已经开始 进行加建工程 新功能补丁 自 XNUMX 月初以来被冻结。 之所以提这个是因为最近有报道称Wine 支持已添加 用于 Vulkan 扩展 VK_EXT_hdr_元数据 到 Wine 的 Vulkan 驱动程序代码。

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这个扩展是 旨在处理高动态范围 (HDR) 元数据,包括有关原色、白点和亮度范围的信息,作为 Vulkan 虚拟帧缓冲区 (SwapChain) 的一部分。

建议的 Wine 补丁 需要在基于 Vulkan 图形 API 的游戏中使用 HDR, 例如 Doom Eternal,以及基于使用 DXVK 或 VKD3D-Proton 的启用 HDR 的 Direct3D 图形 API 的游戏,它们将即时 Direct3D 调用转换为 Vulkan 系统调用。

Valve 已经使用了补丁 建议作为构建的一部分 酒基质子, 但它现在正式成为 Wine 8.1+ 的一部分,稍后将包含在 Wine 9.0 的稳定版本中,预计在 2024 年 XNUMX 月发布。

它由 Valve 开发,作为其 HDR 游戏支持项目的一部分,该项目目前仅限于开发并用于在 Steam Deck 掌上游戏机上运行游戏的 Gamescope Composite Server。

目前, 所有其他 Wayland 复合服务器, 包括 GNOME Matter 和 KDE Kwin, 缺乏 HDR 支持 并且尚不清楚它们何时具有这种兼容性。 兼容性 X.org 的 HDR 被认为是不可能的, 由于 X11 协议的开发近年来已经停止,开发仅限于维护。

此扩展定义了两个新结构和一个函数,用于将 SMPTE(电影电视工程师协会)2086 元数据和 CTA(消费者技术协会)861.3 元数据分配给交换链。

元数据包括参考监视器的原色、白点和亮度范围,它们共同定义了包含参考监视器可以产生的所有可能颜色的颜色体积。 参考显示器是完成创意工作和设置创意意图的屏幕。

其中提到,为了尽可能保留这种创作意图并在不同显示屏上实现一致的色彩再现,显示管线了解创建或调整内容的原始参考监视器的色量是有帮助的。

这样可以避免进行无法在原始参考监视器上显示的不必要的颜色映射。 元数据还包括 CTA 861.3 中定义的 maxContentLightLevel 和 maxFrameAverageLightLevel。

虽然元数据的一般目的是帮助不同显示器的不同颜色体积之间的转换,并帮助实现更好的色彩再现,但定义在这样的过程中应该如何准确使用元数据不在本扩展的范围内。 由实现决定如何使用元数据。

使用 Vulkan 的重要性,是这个吗 提供各种各样的好处 优于其他 API 及其前身 OpenGL,因为 提供更少的开销,对 GPU 的更直接控制,以及更低的 CPU 使用率。 Vulkan 的一般概念和功能集类似于 Directx 12、Metal 和 Mantle。

它的主要特点是可以利用 PC 主处理器中的内核数量,显着提高图形性能。

最后,如果你是 有兴趣了解更多,您可以在中查看详细信息 以下链接。


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