Wine เพิ่มการรองรับ HDR สำหรับ Vulkan

ไวน์วัลแคน

ไวน์ทำงานเกี่ยวกับการนำ Vulkan มาใช้ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.3

ไม่นานมานี้เราได้ประกาศในบล็อกถึงข่าวการเปิดตัวเวอร์ชันใหม่ของ Wine 8.0 ซึ่งมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจำนวนมาก (หากคุณต้องการทราบรายละเอียดของข่าว คุณสามารถทำได้ใน ลิงค์ต่อไป.)

และนั่นคือคด้วยการมาถึงของสาขาใหม่ของ Wine 8.x พวกเขาได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว เพื่อดำเนินงานต่อเติม แพตช์ฟีเจอร์ใหม่ หลังถูกแช่แข็งตั้งแต่ต้นเดือนธ.ค. เหตุผลที่กล่าวถึงนี้คือไวน์เพิ่งได้รับรายงานว่า เพิ่มการสนับสนุนแล้ว สำหรับส่วนขยายวัลแคน VK_EXT_hdr_ข้อมูลเมตา ไปที่รหัสไดรเวอร์ Vulkan สำหรับไวน์

ไวน์บน Linux
บทความที่เกี่ยวข้อง:
Wine 8.0 เปิดตัวแล้วและมาพร้อมกับฟีเจอร์และการปรับปรุงใหม่ๆ มากมาย

นามสกุลนี้คือ ออกแบบมาเพื่อประมวลผลข้อมูลเมตาช่วงไดนามิกสูง (HDR)รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับแม่สี จุดสีขาว และช่วงความสว่าง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Vulkan virtual frame buffers (SwapChain)

แพทช์ที่เสนอสำหรับไวน์ จำเป็นต้องทำงานกับ HDR ในเกมที่ใช้ Vulkan graphics API เช่น Doom Eternal รวมถึงเกมที่ใช้ API กราฟิก Direct3D ที่เปิดใช้งาน HDR โดยใช้ DXVK หรือ VKD3D-Proton ซึ่งจะแปลงการเรียก Direct3D แบบทันทีเป็นการเรียกระบบ Vulkan

Valve ใช้แพทช์แล้ว เสนอเป็นส่วนหนึ่งของงานสร้างของคุณ โปรตอนที่ใช้ไวน์แต่ตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของ Wine 8.1+ อย่างเป็นทางการ และจะรวมอยู่ในเวอร์ชันเสถียรของ Wine 9.0 ในภายหลัง ซึ่งคาดว่าจะเปิดตัวในเดือนมกราคม 2024

Valve ได้รับการพัฒนาโดยเป็นส่วนหนึ่งของโครงการสนับสนุนเกม HDR ซึ่งปัจจุบันจำกัดเฉพาะเซิร์ฟเวอร์ Gamescope Composite ที่พัฒนาและใช้เพื่อเรียกใช้เกมบนคอนโซลเกมพกพา Steam Deck

ปัจจุบัน เซิร์ฟเวอร์คอมโพสิต Wayland อื่น ๆ ทั้งหมด รวมถึง GNOME Matter และ KDE Kwin ขาดการสนับสนุน HDR และยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดว่าพวกเขาจะมีความเข้ากันได้เมื่อใด ความเข้ากันได้ ด้วย HDR สำหรับ X.org ถือว่าไม่น่าเป็นไปได้ เนื่องจากการพัฒนาโปรโตคอล X11 ได้หยุดลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และการพัฒนาจำกัดอยู่เพียงการบำรุงรักษาเท่านั้น

ส่วนขยายนี้กำหนดโครงสร้างใหม่ 2086 โครงสร้างและฟังก์ชันสำหรับการมอบหมายข้อมูลเมตา SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 861.3 และข้อมูลเมตา CTA (Consumer Technology Association) XNUMX ให้กับเชนการแลกเปลี่ยน

ข้อมูลเมตาประกอบด้วยแม่สี จุดสีขาว และช่วงความสว่างของจอภาพอ้างอิง ซึ่งร่วมกันกำหนดปริมาณสีที่มีสีที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่จอภาพอ้างอิงสามารถสร้างได้ หน้าจออ้างอิงคือหน้าจอที่งานสร้างสรรค์เสร็จสิ้นและตั้งเจตนาสร้างสรรค์

มีการกล่าวถึงว่าเพื่อรักษาความตั้งใจสร้างสรรค์ดังกล่าวให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และบรรลุการสร้างสีที่สอดคล้องกันในหน้าจอแสดงผลต่างๆ จะเป็นประโยชน์สำหรับไปป์ไลน์การแสดงผลในการทราบปริมาณสีของจอภาพอ้างอิงต้นฉบับที่สร้างหรือปรับเนื้อหา

ซึ่งจะช่วยหลีกเลี่ยงการแมปสีที่ไม่จำเป็นซึ่งไม่สามารถแสดงบนจอภาพอ้างอิงดั้งเดิมได้ ข้อมูลเมตายังรวมถึง maxContentLightLevel และ maxFrameAverageLightLevel ตามที่กำหนดไว้ใน CTA 861.3

แม้ว่าจุดประสงค์ทั่วไปของข้อมูลเมตาคือเพื่อช่วยในการแปลงระหว่างปริมาณสีที่แตกต่างกันของจอแสดงผลต่างๆ และช่วยให้ได้การสร้างสีที่ดีขึ้น แต่ก็ไม่ได้อยู่ในขอบเขตของส่วนขยายนี้ที่จะกำหนดว่าควรใช้ข้อมูลเมตาอย่างไรในกระบวนการดังกล่าว ขึ้นอยู่กับการใช้งานเพื่อกำหนดวิธีการใช้ประโยชน์จากข้อมูลเมตา

ความสำคัญของการทำงานกับ Vulkanนั่นคือสิ่งนี้ ให้ประโยชน์หลากหลาย เหนือกว่า API อื่นๆ รวมถึง OpenGL ซึ่งเป็นรุ่นก่อนหน้าตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา มีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการควบคุม GPU ได้โดยตรงมากขึ้น และลดการใช้ CPU แนวคิดทั่วไปและชุดคุณลักษณะของ Vulkan คล้ายกับ Directx 12, Metal และ Mantle

คุณสมบัติหลักของมันคือสามารถใช้ประโยชน์จากจำนวนคอร์ที่มีอยู่ในโปรเซสเซอร์หลักของพีซี ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิกอย่างมาก

ในที่สุดถ้าคุณเป็น สนใจที่จะทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้คุณสามารถตรวจสอบรายละเอียดได้ในไฟล์ ลิงค์ต่อไปนี้


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา